GAME DESIGNER · PORTFOLIO

나는
복기하는
기획자 입니다.

오늘의 반성이 성장한 내일의 저를 만든다고 생각합니다.
과거의 선택과 실수를 돌아보며 배우는 기획자입니다.

작업실에 앉아 있는 오승명
오승명GAME
DESIGNER
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02 · ABOUT ME

PROFILE

의도를 구조적으로 정리할 줄 아는 기획자입니다.

01

학력

  • 조선이공대학교 건축학과 졸업2020.03—2024.02
  • 여수공업고등학교 지적건설과 졸업2017.03—2020.02
02

수상

  • 제18회 한국공간디자인 전국 공모전 특선2023.12 · 2인 팀
03

병역

  • 병장 만기 전역2020.11—2022.05

기술 스택 및 활용 툴

WORK

COLLABORATION

ENGINE

DESIGN

AI

03 · EXPERIENCE

RESUME

오늘의 반성이 성장한 내일의 저를 만든다고 생각합니다.
과거의 선택과 실수를 돌아보며 배우는 기획자입니다.

01

프로젝트 경험 PROJECTS

2026.07.20—
2026.09.02

컴스톡

뱀서라이크 장르의 5인 팀 프로젝트에서 팀장을 맡았습니다.

제작 기간
2026.07.20—2026.09.02 [8주]
장르
뱀서라이크
구성
5인 팀
역할
팀장
기획
업무 배분, 컨셉 기획
협업
팀원 의견 조율

부팀장과 함께 게임의 핵심과 틀을 먼저 설계해 공유하고, 의견이 갈릴 때에는 개인의 선호가 아닌 게임의 핵심과 틀에서 벗어나지 않는가를 기준으로 정리했습니다. 일정 안에 초기 아이템과 무기 구성을 모두 담기 어렵다고 판단했을 때 팀과 최종 목표를 다시 확인하고 범위를 조정했습니다.

출시 상태itch.io 출시 · 플레이 가능 · 검색 노출 검수 중
다운로드 수집계 예정
RELEASE PLANNED
2026.07 / 3주

내일할래

방치형 클리커 장르의 2인 팀 프로젝트에서 팀장을 맡았습니다.

제작 기간
2026.07 [3주]
장르
방치형 클리커
구성
2인 팀
역할
팀장
기획
업무 배분, 컨셉 및 시스템 기획서 작성
구현
기능 구현
GAME PROJECT
2026.06 / 2주

다이스 보드 게임 제작

6인 팀의 부팀장으로 참여한 보드 게임 프로젝트입니다.

제작 기간
2026.06 [2주]
장르
보드 게임
구성
6인 팀
역할
부팀장
운영
팀의 일정관리
기획
컨셉 방향성 제시
BOARD GAME
02

직무교육 경험 TRAINING

2026.05—2026.12

(기업맞춤형) AI 데이터 분석 기반 게임콘텐츠 제작자 양성과정

디벨로켓

TRAINING
2024.10—2025.01

게임 콘텐츠 기획자 양성과정

아텐츠 게임 아카데미

TRAINING
04 · MY STORY

ESSAY

WHY
REVIEW?
01 · MOTIVATION

실패를 분석하며 다시 도전하는 재미

《몬스터 헌터: 월드》에서 안쟈나프의 패턴을 하루 동안 관찰하고 공략해 낸 경험은, 실패가 다음 선택을 위한 정보가 될 수 있음을 알려주었습니다. 건축을 전공하며 배운 구조와 동선의 관점은 맵과 시스템이 플레이어 행동을 어떻게 이끄는지 이해하는 기반이 되었습니다.

02 · GROWTH

‘무엇을 만들까’에서 ‘왜 선택할까’로

신규 캐릭터 기획 과정에서 스킬의 형태는 설명했지만 플레이 경험의 이유를 충분히 전달하지 못했습니다. 기존 캐릭터의 스킬 구조와 이용자 평가를 분석한 뒤, 콘셉트와 스킬을 하나의 경험으로 연결하는 기획 방식으로 보완했습니다.

03 · COLLABORATION

공통 기준으로 의견과 범위를 조율하다

5인 팀 프로젝트 COMSTOCK에서 팀장을 맡아 게임의 핵심 구조를 먼저 정의하고, 의견이 갈릴 때마다 그 기준에서 벗어나는지 확인했습니다. 한정된 일정 안에서는 아이템과 무기 범위를 줄여 완성을 우선했고, 프로젝트를 마무리해 itch.io 출시 검토와 SNS 사전 홍보 단계까지 연결했습니다.

04 · NEXT

기준과 대안을 남기는 기획자

실패를 구조적으로 분석하고 다음 선택지를 준비하는 사람, 동료가 판단의 근거를 믿고 함께 일할 수 있는 기획자가 되고자 합니다. 배움과 선택, 극복의 과정이 플레이어만의 기억과 애착으로 남는 게임을 만들겠습니다.

05 · PLAY HISTORY

GAME LOG

게임을 소비한 시간이 아니라, 무엇을 관찰하고 어떤 질문을 남겼는지 보여주는 공간입니다.

League of Legends 대표 이미지
TEAM STRATEGY
01

LEAGUE OF LEGENDS

2015—2024 · 최고 티어 Gold

AOSROLE DESIGNMETA
분석 보기
강점
역할 구분이 명확하고, 숙련도와 팀 전략이 결과로 이어집니다. 아이템과 스킬 조합에 따라 매 판 다른 판단을 요구합니다.
아쉬운 점
팀 의존에서 오는 스트레스와 높은 진입 장벽, 부정적 커뮤니케이션이 경험을 해칠 수 있습니다.
기획 인사이트
캐릭터의 완성도는 고정된 정답보다 빌드와 메타 안에서 선택의 여지를 줄 때 강화됩니다.
Teamfight Tactics 대표 이미지
AUTO BATTLER
02

TEAMFIGHT TACTICS

2024—현재 · 최고 티어 Emerald

PROBABILITYRESOURCECOMPOSITION
분석 보기
강점
낮은 조작 부담 안에서 확률과 자원, 조합을 읽는 깊은 의사결정을 제공합니다.
아쉬운 점
무작위 요소의 불공정 체감과 메타 고착, 직접 조작의 부족이 피로로 이어질 수 있습니다.
기획 인사이트
최소한의 조작으로도 전략의 깊이를 만들 수 있으며, 좋은 판단은 장기적으로 성과에 수렴해야 합니다.
Grand Theft Auto V 대표 이미지
OPEN WORLD
03

GRAND THEFT AUTO V

1,141시간 · 오픈월드 액션 어드벤처

FREEDOMWORLDSTORY
분석 보기
강점
높은 자유도와 사실적인 세계, 다중 캐릭터 서사가 탐색 자체를 콘텐츠로 만듭니다.
아쉬운 점
온라인 치트와 서버 안정성, 신규 이용자의 격차가 공정한 경험을 방해합니다.
기획 인사이트
오픈월드의 자유는 넓이보다 플레이어 행동을 허용하고 반응하는 시스템에서 만들어집니다.
Monster Hunter: World 대표 이미지
HUNTING ACTION
04

MONSTER HUNTER: WORLD

458.5시간 · 액션 RPG / 헌팅

PATTERNMASTERYGROWTH LOOP
분석 보기
강점
사냥·보상·강화의 선명한 순환과 14종 무기의 차별화가 반복 플레이의 동기를 만듭니다.
아쉬운 점
후반 반복 피로와 복잡한 시스템, 솔로 플레이의 높은 난도가 진입을 어렵게 합니다.
기획 인사이트
패턴을 학습해 숙련으로 극복하는 난도는 실패를 벌이 아니라 성장의 정보로 바꿉니다.
ARK: Survival Evolved 대표 이미지
SURVIVAL SANDBOX
05

ARK: SURVIVAL EVOLVED

206.6시간 · 오픈월드 생존 샌드박스

TAMINGOWNERSHIPCOMMUNITY
분석 보기
강점
높은 자유도와 생물 길들이기, 멀티플레이의 사회적 관계가 강한 애착을 만듭니다.
아쉬운 점
성능과 서버 문제, 반복 노동, PVP 격차가 누적된 시간의 가치를 훼손할 수 있습니다.
기획 인사이트
플레이어가 쌓은 시간과 노력은 소유감이 되고, 소유감은 자연스럽게 커뮤니티로 이어집니다.

이외 게임들 10시간 이상 · 플레이 시간순

Project Zomboid 타이틀 이미지01

Project Zomboid

139.2시간
Enshrouded 타이틀 이미지02

Enshrouded

128.7시간
Overwatch03

Overwatch

113.7시간
Valheim 타이틀 이미지04

Valheim

111.5시간
SuperPower 2 타이틀 이미지05

SuperPower 2

95.2시간
Phasmophobia 타이틀 이미지06

Phasmophobia

89.7시간
The Long Dark 타이틀 이미지07

The Long Dark

87시간
No Man's Sky 타이틀 이미지08

No Man's Sky

77.5시간
Monster Hunter Wilds 타이틀 이미지09

Monster Hunter Wilds

73.5시간
Garry's Mod 타이틀 이미지10

Garry's Mod

69.8시간
Dying Light 타이틀 이미지11

Dying Light

62.9시간
Dishonored 1 · 2 타이틀 이미지12

Dishonored 1 · 2

50.7시간
Raft 타이틀 이미지13

Raft

50.7시간
Grounded 타이틀 이미지14

Grounded

47.8시간
Unturned 타이틀 이미지15

Unturned

43.9시간
Tabletop Simulator 타이틀 이미지16

Tabletop Simulator

41.8시간
Core Keeper 타이틀 이미지17

Core Keeper

38.4시간
Far Cry 4 타이틀 이미지18

Far Cry 4

36.2시간
Windrose 타이틀 이미지19

Windrose

35.8시간
Grounded 2 타이틀 이미지20

Grounded 2

33.8시간
V Rising 타이틀 이미지21

V Rising

33.4시간
Hearts of Iron IV 타이틀 이미지22

Hearts of Iron IV

31.1시간
The Sims 4 타이틀 이미지23

The Sims 4

31시간
PowerWash Simulator 타이틀 이미지24

PowerWash Simulator

29.9시간
Helldivers 2 타이틀 이미지25

Helldivers 2

28.9시간
Borderlands: GOTY 타이틀 이미지26

Borderlands: GOTY

28.8시간
Rune Teller 타이틀 이미지27

Rune Teller

25.2시간
Left 4 Dead 2 타이틀 이미지28

Left 4 Dead 2

23.5시간
Dying Light 2 타이틀 이미지29

Dying Light 2

21.6시간
PEAK 타이틀 이미지30

PEAK

21.3시간
ICARUS 타이틀 이미지31

ICARUS

20시간
Oppidum 타이틀 이미지32

Oppidum

19.8시간
Horizon Zero Dawn 타이틀 이미지33

Horizon Zero Dawn

19.4시간
Lethal Company 타이틀 이미지34

Lethal Company

18시간
Jurassic World Evolution 2 타이틀 이미지35

Jurassic World Evolution 2

16.9시간
IfSunSets 타이틀 이미지36

IfSunSets

15시간
Dead by Daylight 타이틀 이미지37

Dead by Daylight

14.8시간
The Spell Brigade 타이틀 이미지38

The Spell Brigade

14.7시간
Restaurats 타이틀 이미지39

Restaurats

12.6시간
A Dance of Fire and Ice 타이틀 이미지40

A Dance of Fire and Ice

11.4시간
Don't Starve 타이틀 이미지41

Don't Starve

10.3시간
01 · SELECTED WORK

PORTFOLIO

프로젝트마다 무엇을 만들었는지보다 어떤 문제를 발견하고, 어떤 판단으로 해결했는지를 먼저 보여줍니다.

PROJECT 02 · IDLE CLICKERTEAM PROJECT

내일
할래

업무를 분배하고 콘셉트·시스템 기획 문서를 작성해 실제 구현까지 연결한 방치형 클리커 프로젝트입니다.

역할
팀장 · 기획 리드
팀 / 기간
2인 · 2026.07 · 3주
기여
업무 분배 · 기획 · 구현
PROJECT 03 · BOARD GAMETEAM PROJECT

DICE
BOARD GAME

6인 팀에서 부팀장을 맡아 일정 관리와 콘셉트 방향을 조율한 주사위 보드게임 프로젝트입니다.

역할
부팀장
팀 / 기간
6인 · 2026.06 · 2주
기여
일정 관리 · 콘셉트 방향
PROJECT 04 · SPACE DESIGNAWARD

SPACE
DESIGN

접근성과 이동 동선을 고려해 건축 구조와 공간 배치를 기획한 공간디자인 공모전 프로젝트입니다.

역할
구조 · 배치 기획
팀 / 시점
2인 · 2023.12
결과
전국 공모전 특선